ActionScript 3.0 para Flash Professional CS5

ActionScript 3.0 para Flash Professional CS5

Editorial:
Anaya multimedia
EAN:
9788441528826
Ano de edición:
Materia
INFORM?TICA
ISBN:
978-84-415-2882-6
Páxinas:
400
Encadernación:
TAPA BLANDA O BOLSILLO
lingua:
CASTELLANO
Ancho:
200
Alto:
300
Dispoñibilidade:
No disponible
Colección:
MANUALES IMPRESCINDIBLES

Desconto:

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Antes:

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Despois:

25,60 €
IVE incluído

ActionScript 3.0 el lenguaje de programación orientado a objetos utilizado en especial en aplicaciones Web animadas con Flash es rápido, flexible y permite dotar de interactividad a los archivos Flash, controlar las líneas de tiempo y las animaciones, y crear funciones de control de eventos.
 Este manual supone una inmersión progresiva en el estudio del programa  y sus principales elementos, a través de un método de aprendizaje dinámico que facilita la aplicación e integración de los distintos conceptos introducidos.
 Comienza por el estudio de algunos aspectos básicos y elementales de la programación en general, mientras se introduce en las características principales de ActionScript, repasando su historial evolutivo. Luego se examinan las principales herramientas del lenguaje, analizando el campo de aplicación de cada una de ellas a través de numerosos ejemplos. Finaliza con un práctico apéndice que proporciona un conjunto de recursos y técnicas especiales para elevar la usabilidad de las aplicaciones basadas en Flash a través de ActionScript.
 Cómo usar este libro A quién va dirigido este libro Estructura del libro Convenios utilizados en este libro Anotaciones Información de soporte Consideraciones previas
 Capítulo 1. Introducción La programación, vista desde otra perspectiva ActionScript, el lenguaje de Flash Historia y evolución ActionScript 3.0 en Flash CS5 Características esenciales de ActionScript Conceptos básicos ¿En qué consiste un script? ¿Qué son los contenidos dinámicos? Ejemplo: Galería de imágenes ¿Qué se entiende por sintaxis? Antes de empezar Cómo enfocar la programación Prácticas recomendadas Documentar bien el código Elegir identificadores representativos Cuidar la consistencia y el formato del código Entorno de programación Dónde escribir el código y cómo ejecutarlo El panel Acciones ¡Hola Mundo! Resumen
 Capítulo 2. Variables, tipos de datos y operadores Introducción a las variables Declaración de variables y asignación de datos Tipos de datos String Number int uint Boolean Valor predeterminado de una variable Valor indefinido Escritura estricta de datos Conversión entre tipos de datos Conversión implícita Nomenclatura de variables Ambito de las variables Constantes Operadores Operadores aritméticos Operador de concatenación Operadores de asignación Operadores de comparación Operadores lógicos Resumen
 Capítulo 3. Condicionales, bucles y funciones Introducción Sentencias condicionales El condicional if..else El condicional if..else if El condicional switch switch vs. if..else if Anidar bloques condicionales Estructuras de bucle o repetición La estructura while La estructura do..while La estructura for Funciones Declaración de funciones Invocar una función Parámetros opcionales Ambito de una función Resumen
 Capítulo 4. Programación orientada a objetos Introducción a la programación orientada a objetos Elementos básicos de la POO Los objetos en ActionScript 3.0 Declaración de clases Atributos de una clase El método constructor Creación de objetos Parámetros del método constructor Acceso a métodos y propiedades Propiedades Acceso a las propiedades Métodos de instancia Métodos estáticos Acceso a propiedades con métodos Herencia y polimorfismo Caso práctico Ejemplo: Conversor de unidades Ruta de clases Resumen
 Capítulo 5. Conjuntos Introducción a los conjuntos Conjuntos indexados Obtener la longitud de un conjunto indexado Insertar elementos en un conjunto indexado Eliminar elementos de un conjunto indexado Ordenar los elementos de un conjunto indexado Recorrer los elementos de un conjunto indexado Aplicar funciones sobre los elementos de un conjunto indexado Unir, segmentar y convertir conjuntos indexados en cadenas Eliminar elementos conservando los espacios Conjuntos asociativos Recorrer un conjunto asociativo Conjuntos multidimensionales Conjuntos de objetos Ordenar un conjunto de objetos Vectores Operaciones básicas sobre vectores ¿Para qué utilizar vectores? Resumen
 Capítulo 6. Gestión del contenido visual Jerarquía de clases La clase DisplayObject La clase InteractiveObject La clase DisplayObjectContainer Jerarquía de contención La clase Stage La lista de visualización Niveles de profundidad Operaciones sobre la lista de visualización Añadir objetos al

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